我一向是講求「有需求有供給的」(才怪
圖片請自行到底下連結的官網看
我一向是講求「不無斷轉載圖片的」(真的
UO官網譯文
http://ultimaonline.jp/news.phtml?id=90653
P73包含Shame地城的改善,音樂技能的調整等等內容
* 2011年10月28日現在,P73只適用於TC1
■ Shame地城的改善
重新調整了Shame地城,內部的敵人稍微變強了一些
難易度也調整為從新手到老手都可以盡情遊玩的程度
地城內的戰利品系統也重新調整過
從裝備特性來看是垃圾的道具也變得比之前少
可以發現戰利品系統在全體上有提升的傾向
對Jorneyman(技能值60左右)和Adept(技能值80左右)的玩家來說
1F和2F將會成員不錯的練等級場所吧
3F之後難易度會變高,在1F~3F主要地點的祭壇會召喚出renowned怪
將會感受到在接下來樓層中敵人難易度的提升
在這個地城的怪物身上可以拿到「地城水晶」(Shame水晶)
於各樓層使用地城水晶可叫出renowned怪
某些特定區域中打倒怪物時有機會出生該怪的renowned版本
有點像是Paragon怪,但並沒有這麼簡單打倒
5F的怪又更強了一點,會比其他樓層的怪更難打倒吧
改善的重點
● 追求刺激和殺戮的新怪物!
● 各樓層比以前更兇惡!
● 說不定可以從打倒的怪物身上拿到地城水晶?
● 可以用地城水晶來提高Shame的地城點數…或者可以用來做些什麼
● Shame的地城點數一開始使用在3F的祭壇上
● 在這些祭壇召喚新的強力精英怪物
● 如果有勇氣的話,把3種全部收集起來吧!
● 洞窟巨人的戰爭守護者
● 如果想要進到Shame深層的話,必須要付過路費給巨人才行
● 費用是……死
● 你可以只靠一件圍裙通過Shame嗎?幾乎沒有挑戰者,完全沒有成功者
■ 鬥技場系統
鬥技場是讓玩家在不會變成犯罪者或殺人者的情況下進行PvP對人戰的地方
鬥技場設置在下列場所
● 新哈文(崔美爾,舊哈文的南東,座標100°16′S, 173°31′E附近)
● Ocllo(斐盧卡,座標100°16′S, 173°31′E附近)
● 失落大陸T2A(崔美爾/斐盧卡,座標 54°13′S, 11°31′E附近)
鬥技場系統的使用方法請參考官網
(氣流:有需要譯文的話請另外告訴我)
■ 音樂技能的調整
● 對怪物的傷害值以傷害值總量為基準的妨害機率來決定
● MP消耗量從每2隻1點減少為每5隻1點
● 所有音樂相關技能的維持消耗量減少1點
○ Inspire (猛攻之歌): 4
○ Invigorate (勇壯之歌): 5
○ Resilience (不屈之歌): 4
○ Preservance (守護之歌): 5
○ Tribulation (苦難之歌): 10
○ Despair (絕望之歌): 12
Inspire (猛攻之歌)
加成傷害調整:1~15%(針對全體傷害)
Resilience (不屈之歌)
各回復從1~11提高為1~22
Preservance (守護之歌)
降低傷害/回避加成從1~22提高為1~30
Despair (絕望之歌)
攻擊型的將可以從魔法書的指令選單中選擇
魔法書的指令選單不會出現時,只要再詠唱一次絕望之歌就會出現
■ 鍊金術/藥水的強化
● Alchemy[鍊金]技能會像Resistance[抗性]技能對屬性抗性發生作用一樣
對藥水強化也會發生作用
● 藥水強化和鍊金術技能的組合效果和以前一樣為「鍊金術÷3.3+藥水強化」
最少效果改為「鍊金術÷2」(0~50%)
■ SA介面的地形改善更新檔
在SA介面下,為了作細部的調整,變更了一部份的地形類型
■ Shame地城的新道具系統
配合Shame地城的改善,在P73改良了亂數出現戰利品的魔法道具生成系統
這個新系統在討伐Shame地城怪物時,會使用到誠實美德系統的遺失物品
雖然在這之外的產生戰利品時完全沒有影響
但我們計劃最後會將索沙尼亞中所有產生戰利品的狀況下
將現有的產生戰利品系統都更換為這個系統
新的戰利品產生系統,將會有充滿魅力的全新可能性
● 一部份的裝備特性將會附加在目前都來沒有附加過的道具類型上
● 魔法道具的大部份都會有詛咒、不可修理、不可強化,負幸運值等等
負面的裝備特性,但有這些缺點的道具會比普通的道具還要強
● 道具將會附有一些主題的搭配性良好的裝備特性組合,並會有特別的名字
● 幸運值的裝備特性在這個系統上將會成為重要的要素
詳細解說
● 在這個系統下產生出的道具,在特性表的下方會有下列其中一個說明文
○ 魔法道具(低級)(Minor Magic Item)
○ 魔法道具(中級)(Lesser Magic Item)
○ 魔法道具(高級)(Greater Magic Item)
○ 魔法道具(最高級)(Major Magic Item)
○ 神兵道具(低級)(Lesser Artifact) - 和附魔練到最高等的道具差不多等級
○ 神兵道具(中級)(Greater Artifact)
○ 神兵道具(高級)(Major Artifact)
○ 神兵道具(傳說級)(Legendary Artifact)
● 產生出來的道具強度會有一部份依據打倒的怪物強度
● 雖然有可能產生出非常強的道具,但出現機率極度的低
○ 雖然打倒弱小敵人也有可能出現,但那是極度稀少的事
○ 打倒強怪會比打倒弱怪的出現機率還要好
○ 幸運值可以提高出現機率
● 道具的強度會在產生戰利品時附加下列的效果
○ 附有弱小名字的道具,裝備特性在5以下,並且多數都可以附魔
○ 亂數弱小的道具,大部份都有5個裝備特性,每個特性的數值都很低
○ 比較強的道具,多數都附有5個裝備特性
○ 極度強的道具,有時候會附有5個以上的裝備特性
○ 弱小道具幾乎不會有特別的名字,附有亂數的裝備特性
○ 比較強的道具,會有比弱小道具還要高的機率附有特別的名字
○ 弱小道具附有負面裝備特性的機率很低
○ 較強的道具會比弱小道具還要高機率附有負面裝備特性
● 在這個系統下產生的道具裝備特性值,會以較少的階級來表示
比如說幸運值皆為10的倍數(10、20、30…)
技能加成的特性只有出現5的倍數
● 負面特性
○ 將會亂數附加
○ 越是強的道具越容易附有負面特性
○ 配合負面特性,道具的強度也會提高
○ 負面特性為以下的特性
不幸(負值的幸運)
◆ 屬性上會顯示「幸運-100」
◆ 這個特性不會和「幸運」同時出現
◆ 道具強度會有少數加成
不可強化
◆ 耐用度為25,無法使用強化粉
◆ 不會和耐用度加成特性同時出現
◆ 道具強度會有中等級的加成
不可修理
◆ 用任何方法都無法修理,也無法使用強化粉
◆ 道具強度會有高等級的加成
詛咒屬性(Cursed)
◆ 無法保險,也無法祝福
◆ 道具強度會有非常高的加成
○ 也有可能出現沒有負面特性的「清淨」道具
◆ 強力道具成為「清淨」的機率極度稀少
◆ 弱小道具會很常成為「清淨」
○ 是否附加負面特性和幸運值完全沒有關係
● 系統內部的道具產生流程
○ 生物有難易度率的設定
○ 打倒生物時產生的道具,會受到
生物的難易度率、打倒者的幸運值、目前所在的大陸所影響
◆ 難易度越高的生物越會產生出更多的道具
◆ 每個道具都會有基本的「預算點數」
◆ 每個道具都會有加成的「預算點數」
◆ 在斐盧卡產生出的道具會比在崔美爾產生的還要多一點「預算點數」
◆ 加成的「預算點數」有可能會給複數次
◆ 打倒者的幸運值越高,越有可能出現複數次的加成預算點數
○ 預算點數決定之後,將會有下列流程
◆ 預算點數越高,負面特性的抽選會進行更多次
◆ 每抽選一次負面特性,就有可能追加1個新的負面特性
◆ 負面特性會在道具上追加各個固定的預算點數
○ 依此決定最後的預算點數後,將會有下列流程
◆ 預算點數越高,越有可能在道具上附加特別名字
◆ 預算點數越高,附加更多裝備特性的機率也會變高
○ 最後,會使用預算點數在道具上附加裝備特性
● 附有特別名字的道具
○ 裝備特性會群組分成12個「包裝」
○ 每個包裝會依各自的主題分配裝備特性
○ 每個包裝設定有「前敘字」及「後敘字」
日文道具名的順序為「前敘字」「後敘字」「道具名」
英文道具名的順序為「前敘字」「道具名」「後敘字」
○ 道具產生時,會有下列的流程
◆ 沒有特別名字(亂數的裝備特性)
◆ 只有前敘字(部份特性會從1個包裝中選擇,剩下的亂數)
◆ 只有後敘字(部份特性會從1個包裝中選擇,剩下的亂數)
◆ 附有前後敘字(部份特性會從1個包裝中選擇,剩下的從另1個包裝選擇)
道具的前敘字和後敘字(前敘字;後敘字→包裝主題)
「豪傑的(Mighty);剛力(of Vitality)→STR和HP關連」
「領悟的(Mystic);魔力(of Sorcery)→INT和MP關連」
「疾風的(Animated);速攻(of Haste)→DEX、體力、速度」
「言靈的(Arcane);魔術(of Wizardry)→詠唱調整系」
「專家的(Exquisite);高品質(of Quality)→道具品質/耐用度」
「夢魔的(Vampiric);吸血(of the Vampire)→吸收、吸取系」
「吹息的(Invigorating);再生(of Restoration)→回復系(包含HP轉換系)」
「閃避的(Fortified);護身(of Defense)→回避傷害」
「強運的(Auspicious);開運(of Fortune)→幸運」
「藥師的(Charmed);鍊金(of Alchemy)→藥水強化系(包含單手使用)」
「流血的(Vicious);殲滅(of Slaughter)→附加傷害系(包含聖德特攻)」
「堅固的(Towering);神盾(of Aegis)→減少傷害值(包含屬性抵抗)」
道具例子:(圖請到官網上看)
左邊的例子雖然沒有負面特性,但道具強度是魔法道具(中級)
右邊的例子附有負面特性詛咒和幸運-100,但道具強度是神兵道具(低級)
名字也是特別的名字
■ Bug修正
● 從木桶用水瓶裝水時,將不會是5次量而是40次量
● 鳥及牛類的聖德特攻會納入附魔及道具保險當中
● 將無法對任務指定道具染色
● Thunderstorm的魔法將會正確顯示出效果
● Bladeweave將不會對不出血的生物有效
● Bladeweave將會從可能發動攻擊選項的清單中,刪除Double Strike
● 放有蒸留酒的木桶將會比空的來得重
● 接有複數個技能訓練任務中達成一個時
不論有沒有其他未達成的訓練任務技能上昇效果,強化/弱體圖示將不會消失
● 雇用的NPC將不會再亂數的消失
● 將可以正常的投入蛋酒(eggnog)的材料
以上,全神灌注不分心的翻譯時間02:28:31.67
第一次用黑碰的碼錶功能,還蠻不錯的
有錯誤、有問題、有不懂、有石頭要丟的歡迎留言提出
一些魔法或特攻或什麼東西的專有名詞就不翻了
Q:特別名字的中文道具名順序呢~?
A:會有中文道具名嗎?(笑
這次使用的作業用BGM其之一
作業用BGM其之二
這篇打完剛好聽完,ペルソナああああああああ!!
好了,不早了,來睡覺吧
【氣流】
圖片請自行到底下連結的官網看
我一向是講求「不無斷轉載圖片的」(真的
UO官網譯文
http://ultimaonline.jp/news.phtml?id=90653
P73包含Shame地城的改善,音樂技能的調整等等內容
* 2011年10月28日現在,P73只適用於TC1
■ Shame地城的改善
重新調整了Shame地城,內部的敵人稍微變強了一些
難易度也調整為從新手到老手都可以盡情遊玩的程度
地城內的戰利品系統也重新調整過
從裝備特性來看是垃圾的道具也變得比之前少
可以發現戰利品系統在全體上有提升的傾向
對Jorneyman(技能值60左右)和Adept(技能值80左右)的玩家來說
1F和2F將會成員不錯的練等級場所吧
3F之後難易度會變高,在1F~3F主要地點的祭壇會召喚出renowned怪
將會感受到在接下來樓層中敵人難易度的提升
在這個地城的怪物身上可以拿到「地城水晶」(Shame水晶)
於各樓層使用地城水晶可叫出renowned怪
某些特定區域中打倒怪物時有機會出生該怪的renowned版本
有點像是Paragon怪,但並沒有這麼簡單打倒
5F的怪又更強了一點,會比其他樓層的怪更難打倒吧
改善的重點
● 追求刺激和殺戮的新怪物!
● 各樓層比以前更兇惡!
● 說不定可以從打倒的怪物身上拿到地城水晶?
● 可以用地城水晶來提高Shame的地城點數…或者可以用來做些什麼
● Shame的地城點數一開始使用在3F的祭壇上
● 在這些祭壇召喚新的強力精英怪物
● 如果有勇氣的話,把3種全部收集起來吧!
● 洞窟巨人的戰爭守護者
● 如果想要進到Shame深層的話,必須要付過路費給巨人才行
● 費用是……死
● 你可以只靠一件圍裙通過Shame嗎?幾乎沒有挑戰者,完全沒有成功者
■ 鬥技場系統
鬥技場是讓玩家在不會變成犯罪者或殺人者的情況下進行PvP對人戰的地方
鬥技場設置在下列場所
● 新哈文(崔美爾,舊哈文的南東,座標100°16′S, 173°31′E附近)
● Ocllo(斐盧卡,座標100°16′S, 173°31′E附近)
● 失落大陸T2A(崔美爾/斐盧卡,座標 54°13′S, 11°31′E附近)
鬥技場系統的使用方法請參考官網
(氣流:有需要譯文的話請另外告訴我)
■ 音樂技能的調整
● 對怪物的傷害值以傷害值總量為基準的妨害機率來決定
● MP消耗量從每2隻1點減少為每5隻1點
● 所有音樂相關技能的維持消耗量減少1點
○ Inspire (猛攻之歌): 4
○ Invigorate (勇壯之歌): 5
○ Resilience (不屈之歌): 4
○ Preservance (守護之歌): 5
○ Tribulation (苦難之歌): 10
○ Despair (絕望之歌): 12
Inspire (猛攻之歌)
加成傷害調整:1~15%(針對全體傷害)
Resilience (不屈之歌)
各回復從1~11提高為1~22
Preservance (守護之歌)
降低傷害/回避加成從1~22提高為1~30
Despair (絕望之歌)
攻擊型的將可以從魔法書的指令選單中選擇
魔法書的指令選單不會出現時,只要再詠唱一次絕望之歌就會出現
■ 鍊金術/藥水的強化
● Alchemy[鍊金]技能會像Resistance[抗性]技能對屬性抗性發生作用一樣
對藥水強化也會發生作用
● 藥水強化和鍊金術技能的組合效果和以前一樣為「鍊金術÷3.3+藥水強化」
最少效果改為「鍊金術÷2」(0~50%)
■ SA介面的地形改善更新檔
在SA介面下,為了作細部的調整,變更了一部份的地形類型
■ Shame地城的新道具系統
配合Shame地城的改善,在P73改良了亂數出現戰利品的魔法道具生成系統
這個新系統在討伐Shame地城怪物時,會使用到誠實美德系統的遺失物品
雖然在這之外的產生戰利品時完全沒有影響
但我們計劃最後會將索沙尼亞中所有產生戰利品的狀況下
將現有的產生戰利品系統都更換為這個系統
新的戰利品產生系統,將會有充滿魅力的全新可能性
● 一部份的裝備特性將會附加在目前都來沒有附加過的道具類型上
● 魔法道具的大部份都會有詛咒、不可修理、不可強化,負幸運值等等
負面的裝備特性,但有這些缺點的道具會比普通的道具還要強
● 道具將會附有一些主題的搭配性良好的裝備特性組合,並會有特別的名字
● 幸運值的裝備特性在這個系統上將會成為重要的要素
詳細解說
● 在這個系統下產生出的道具,在特性表的下方會有下列其中一個說明文
○ 魔法道具(低級)(Minor Magic Item)
○ 魔法道具(中級)(Lesser Magic Item)
○ 魔法道具(高級)(Greater Magic Item)
○ 魔法道具(最高級)(Major Magic Item)
○ 神兵道具(低級)(Lesser Artifact) - 和附魔練到最高等的道具差不多等級
○ 神兵道具(中級)(Greater Artifact)
○ 神兵道具(高級)(Major Artifact)
○ 神兵道具(傳說級)(Legendary Artifact)
● 產生出來的道具強度會有一部份依據打倒的怪物強度
● 雖然有可能產生出非常強的道具,但出現機率極度的低
○ 雖然打倒弱小敵人也有可能出現,但那是極度稀少的事
○ 打倒強怪會比打倒弱怪的出現機率還要好
○ 幸運值可以提高出現機率
● 道具的強度會在產生戰利品時附加下列的效果
○ 附有弱小名字的道具,裝備特性在5以下,並且多數都可以附魔
○ 亂數弱小的道具,大部份都有5個裝備特性,每個特性的數值都很低
○ 比較強的道具,多數都附有5個裝備特性
○ 極度強的道具,有時候會附有5個以上的裝備特性
○ 弱小道具幾乎不會有特別的名字,附有亂數的裝備特性
○ 比較強的道具,會有比弱小道具還要高的機率附有特別的名字
○ 弱小道具附有負面裝備特性的機率很低
○ 較強的道具會比弱小道具還要高機率附有負面裝備特性
● 在這個系統下產生的道具裝備特性值,會以較少的階級來表示
比如說幸運值皆為10的倍數(10、20、30…)
技能加成的特性只有出現5的倍數
● 負面特性
○ 將會亂數附加
○ 越是強的道具越容易附有負面特性
○ 配合負面特性,道具的強度也會提高
○ 負面特性為以下的特性
不幸(負值的幸運)
◆ 屬性上會顯示「幸運-100」
◆ 這個特性不會和「幸運」同時出現
◆ 道具強度會有少數加成
不可強化
◆ 耐用度為25,無法使用強化粉
◆ 不會和耐用度加成特性同時出現
◆ 道具強度會有中等級的加成
不可修理
◆ 用任何方法都無法修理,也無法使用強化粉
◆ 道具強度會有高等級的加成
詛咒屬性(Cursed)
◆ 無法保險,也無法祝福
◆ 道具強度會有非常高的加成
○ 也有可能出現沒有負面特性的「清淨」道具
◆ 強力道具成為「清淨」的機率極度稀少
◆ 弱小道具會很常成為「清淨」
○ 是否附加負面特性和幸運值完全沒有關係
● 系統內部的道具產生流程
○ 生物有難易度率的設定
○ 打倒生物時產生的道具,會受到
生物的難易度率、打倒者的幸運值、目前所在的大陸所影響
◆ 難易度越高的生物越會產生出更多的道具
◆ 每個道具都會有基本的「預算點數」
◆ 每個道具都會有加成的「預算點數」
◆ 在斐盧卡產生出的道具會比在崔美爾產生的還要多一點「預算點數」
◆ 加成的「預算點數」有可能會給複數次
◆ 打倒者的幸運值越高,越有可能出現複數次的加成預算點數
○ 預算點數決定之後,將會有下列流程
◆ 預算點數越高,負面特性的抽選會進行更多次
◆ 每抽選一次負面特性,就有可能追加1個新的負面特性
◆ 負面特性會在道具上追加各個固定的預算點數
○ 依此決定最後的預算點數後,將會有下列流程
◆ 預算點數越高,越有可能在道具上附加特別名字
◆ 預算點數越高,附加更多裝備特性的機率也會變高
○ 最後,會使用預算點數在道具上附加裝備特性
● 附有特別名字的道具
○ 裝備特性會群組分成12個「包裝」
○ 每個包裝會依各自的主題分配裝備特性
○ 每個包裝設定有「前敘字」及「後敘字」
日文道具名的順序為「前敘字」「後敘字」「道具名」
英文道具名的順序為「前敘字」「道具名」「後敘字」
○ 道具產生時,會有下列的流程
◆ 沒有特別名字(亂數的裝備特性)
◆ 只有前敘字(部份特性會從1個包裝中選擇,剩下的亂數)
◆ 只有後敘字(部份特性會從1個包裝中選擇,剩下的亂數)
◆ 附有前後敘字(部份特性會從1個包裝中選擇,剩下的從另1個包裝選擇)
道具的前敘字和後敘字(前敘字;後敘字→包裝主題)
「豪傑的(Mighty);剛力(of Vitality)→STR和HP關連」
「領悟的(Mystic);魔力(of Sorcery)→INT和MP關連」
「疾風的(Animated);速攻(of Haste)→DEX、體力、速度」
「言靈的(Arcane);魔術(of Wizardry)→詠唱調整系」
「專家的(Exquisite);高品質(of Quality)→道具品質/耐用度」
「夢魔的(Vampiric);吸血(of the Vampire)→吸收、吸取系」
「吹息的(Invigorating);再生(of Restoration)→回復系(包含HP轉換系)」
「閃避的(Fortified);護身(of Defense)→回避傷害」
「強運的(Auspicious);開運(of Fortune)→幸運」
「藥師的(Charmed);鍊金(of Alchemy)→藥水強化系(包含單手使用)」
「流血的(Vicious);殲滅(of Slaughter)→附加傷害系(包含聖德特攻)」
「堅固的(Towering);神盾(of Aegis)→減少傷害值(包含屬性抵抗)」
道具例子:(圖請到官網上看)
左邊的例子雖然沒有負面特性,但道具強度是魔法道具(中級)
右邊的例子附有負面特性詛咒和幸運-100,但道具強度是神兵道具(低級)
名字也是特別的名字
■ Bug修正
● 從木桶用水瓶裝水時,將不會是5次量而是40次量
● 鳥及牛類的聖德特攻會納入附魔及道具保險當中
● 將無法對任務指定道具染色
● Thunderstorm的魔法將會正確顯示出效果
● Bladeweave將不會對不出血的生物有效
● Bladeweave將會從可能發動攻擊選項的清單中,刪除Double Strike
● 放有蒸留酒的木桶將會比空的來得重
● 接有複數個技能訓練任務中達成一個時
不論有沒有其他未達成的訓練任務技能上昇效果,強化/弱體圖示將不會消失
● 雇用的NPC將不會再亂數的消失
● 將可以正常的投入蛋酒(eggnog)的材料
以上,全神灌注不分心的翻譯時間02:28:31.67
第一次用黑碰的碼錶功能,還蠻不錯的
有錯誤、有問題、有不懂、有石頭要丟的歡迎留言提出
一些魔法或特攻或什麼東西的專有名詞就不翻了
Q:特別名字的中文道具名順序呢~?
A:會有中文道具名嗎?(笑
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